2023年6月1日 星期四

LAD Week16_總複習

點線面色彩

#include <GL/glut.h>
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.5, 0.5);
glVertex2f(-0.5, 0.5);
glVertex2f(-0.5, -0.5);
glVertex2f(0.5, -0.5);
glEnd();
glColor3f(0,1,0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}

移動/旋轉/縮放/矩陣(Matrix)

motion
移動:
#include <GL/glut.h>
float teapotX = 0, teapotY = 0;
void motion(int x, int y) {
teapotX = (x-150)/150.0;
teapotY = (150-y)/150.0;
glutPostRedisplay();
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMainLoop();
}

旋轉:
#include <GL/glut.h>
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
oldX = x;
oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
//teapotX = (x-150)/150.0;
angle += x - oldX;//teapotY = (150-y)/150.0;
oldX = x;
glutPostRedisplay();
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle, 0, 0, 1); //glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}

階層性關節轉動(T-R-T)

1:
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
oldX = x;
oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
teapotX = (x-150)/150.0;
teapotY = (150-y)/150.0;
angle += x - oldX;
oldX = x;
glutPostRedisplay();
printf(" glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glColor3f(1,1,1);
//glRotatef(angle, 0, 0, 1);
glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glPopMatrix();
glColor3f(0,1,0);
glutSolidTeapot( 0.02 );
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}
2:
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
oldX = x;
oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
teapotX = (x-150)/150.0;
teapotY = (150-y)/150.0;
angle += x - oldX;
oldX = x;
glutPostRedisplay();
printf(" glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glColor3f(1,1,1);
//glTranslatef( 0.42, -0.06, 0 );
glRotatef(angle, 0, 0, 1);
glTranslatef( 0.42, -0.06, 0 );//glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glPopMatrix();
glColor3f(0,1,0);
glutSolidTeapot( 0.02 );
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}
3:
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
oldX = x;
oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
teapotX = (x-150)/150.0;
teapotY = (150-y)/150.0;
angle += x - oldX;
oldX = x;
glutPostRedisplay();
printf(" glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glColor3f(1,1,1);
glTranslatef(-0.42, +0.06, 0 );
glRotatef(angle, 0, 0, 1);
glTranslatef( 0.42, -0.06, 0 );//glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glPopMatrix();
glColor3f(0,1,0);
glutSolidTeapot( 0.02 );
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week16");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}

做機器人

先修改歷史遺毒,更改目錄後,在16週資料夾加入freeglut.dll,再將第10週鋼彈檔案放入16週




#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * gundam = NULL;
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
    teapotX = (x-150)/150.0;
    teapotY = (150-y)/150.0;
    angle += x - oldX;
    oldX = x;
    glutPostRedisplay();
    printf("  glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();
        glColor3f(1,0,0);
        glScalef(0.04, 0.04, 0.04);
        glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glColor3f(0,1,0);
    glutSolidTeapot( 0.02 );

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    gundam = glmReadOBJ("model/Gundam.obj");

    glutMainLoop();
}
貼圖:







#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * gundam = NULL;
float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
    teapotX = (x-150)/150.0;
    teapotY = (150-y)/150.0;
    angle += x - oldX;
    oldX = x;
    glutPostRedisplay();
    printf("  glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();
        glColor3f(1,1,1);
        glScalef(0.04, 0.04, 0.04);
        glRotatef(angle, 0, 1, 0);
        glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL|GLM_TEXTURE);
    glPopMatrix();

    glColor3f(0,1,0);
    glutSolidTeapot( 0.02 );

    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    gundam = glmReadOBJ("model/Gundam.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}

部位:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;

float teapotX = 0, teapotY = 0, angle = 0, oldX = 0, oldY = 0;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}
void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX) / 150.0 * 10; ///teapotX = (x-150)/150.0;
    teapotY += (oldY - y) / 150.0 * 10; ///teapotY = (150-y)/150.0;
    angle += x - oldX;
    oldX = x;
    oldY = y;
    glutPostRedisplay();
    printf("  glTranslatef( %.2f, %.2f, 0 ); \n", teapotX, teapotY );
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(1.6, 1.6, 1.6);
        glTranslatef(0, -0.5, 0);///往下一半
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);
            glScalef(0.04, 0.04, 0.04);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL|GLM_TEXTURE);///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL|GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL|GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();

        glColor3f(0,1,0);
        glutSolidTeapot( 0.02 );

    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/Gundam.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}

身體加入T-R-T:
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, angle=0, angle2=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle += x - oldX;
    angle2 += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}

手臂:
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, angle=0, angle2=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle += x - oldX;
    angle2 += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-3.800 , +21.200 , 0 );
                glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
GLMmodel * hand1 = NULL, * hand2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, angle=0, angle2=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle += x - oldX;
    angle2 += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-4.300 , +18.600 , 0 );
                    glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(+3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(-3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+4.300 , +18.600 , 0 );
                    glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm2.obj");
    hand1 = glmReadOBJ("model/hand1.obj");
    hand2 = glmReadOBJ("model/hand2.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}
-------------------------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
GLMmodel * hand1 = NULL, * hand2 = NULL;
GLMmodel * bot = NULL;
GLMmodel * leg1 = NULL, * leg2 = NULL;
GLMmodel * knee1 = NULL, * knee2 = NULL;
GLMmodel * foot1 = NULL, * foot2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, angle=0, angle2=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle += x - oldX;
    angle2 += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-4.300 , +18.600 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(+3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(-3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+4.300 , +18.600 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glmDraw(bot, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            
            glPushMatrix();///左大腿
                glTranslatef(-2.000 , +14.100 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(2.000 , -14.100 , 0 );
                glmDraw(leg1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-2.000 , +10.500 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(2.000 , -10.500 , 0 );
                    glmDraw(knee1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(-2.000 , +3.000 , 0 );
                        glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                        glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                        glTranslatef(2.000 , -3.000 , 0 );
                        glmDraw(foot1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                    glPopMatrix();
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();



        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm2.obj");
    hand1 = glmReadOBJ("model/hand1.obj");
    hand2 = glmReadOBJ("model/hand2.obj");
    bot = glmReadOBJ("model/bot.obj");
    leg1 = glmReadOBJ("model/leg1.obj");
    leg2 = glmReadOBJ("model/leg2.obj");
    knee1 = glmReadOBJ("model/knee1.obj");
    knee2 = glmReadOBJ("model/knee2.obj");
    foot1 = glmReadOBJ("model/foot1.obj");
    foot2 = glmReadOBJ("model/foot2.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}
-----------------------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
GLMmodel * hand1 = NULL, * hand2 = NULL;
GLMmodel * bot = NULL;
GLMmodel * leg1 = NULL, * leg2 = NULL;
GLMmodel * knee1 = NULL, * knee2 = NULL;
GLMmodel * foot1 = NULL, * foot2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, angle=0, angle2=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle += x - oldX;
    angle2 += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            ///glRotatef(angle, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-4.300 , +18.600 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(+3.800 , +21.200 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(-3.800 , -21.200 , 0 );
                ///glTranslatef(teapotX, teapotY, 0);
                glmDraw(arm2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+4.300 , +18.600 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glmDraw(bot, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();///左大腿
                glTranslatef(-2.000 , +14.100 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(2.000 , -14.100 , 0 );
                glmDraw(leg1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-2.000 , +10.500 , 0 );
                    //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(2.000 , -10.500 , 0 );
                    glmDraw(knee1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(-2.000 , +3.000 , 0 );
                        glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                        glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                        glTranslatef(2.000 , -3.000 , 0 );
                        glmDraw(foot1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                    glPopMatrix();
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();///右大腿
                glTranslatef(+2.000 , +14.100 , 0 );
                //glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                //glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                glTranslatef(-2.000 , -14.100 , 0 );
                glmDraw(leg2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+2.000 , +10.500 , 0 );
                    glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-2.000 , -10.500 , 0 );
                    glmDraw(knee2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(+2.000 , +3.000 , 0 );
                        glRotatef(angle, 0, 1, 0);
                        glRotatef(angle2, 1, 0, 0);
                        glTranslatef(-2.000 , -3.000 , 0 );
                        glmDraw(foot2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                    glPopMatrix();
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm2.obj");
    hand1 = glmReadOBJ("model/hand1.obj");
    hand2 = glmReadOBJ("model/hand2.obj");
    bot = glmReadOBJ("model/bot.obj");
    leg1 = glmReadOBJ("model/leg1.obj");
    leg2 = glmReadOBJ("model/leg2.obj");
    knee1 = glmReadOBJ("model/knee1.obj");
    knee2 = glmReadOBJ("model/knee2.obj");
    foot1 = glmReadOBJ("model/foot1.obj");
    foot2 = glmReadOBJ("model/foot2.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}
-------------------------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * head = NULL;
GLMmodel * body = NULL; ///GLMmodel * gundam = NULL;
GLMmodel * arm1 = NULL, * arm2 = NULL;
GLMmodel * hand1 = NULL, * hand2 = NULL;
GLMmodel * bot = NULL;
GLMmodel * leg1 = NULL, * leg2 = NULL;
GLMmodel * knee1 = NULL, * knee2 = NULL;
GLMmodel * foot1 = NULL, * foot2 = NULL;
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

float teapotX=0, teapotY=0, oldX=0, oldY=0;  ///有不同
float angle[20]={}, angle2[20]={};
int ID=0; ///0:head, 1,2:left, 3,4:right hand, 5,6,7:left leg, 8,9,10:right leg
void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {
    if(key=='0') ID=0;
    if(key=='1') ID=1;
    if(key=='2') ID=2;
    if(key=='3') ID=3;
    if(key=='4') ID=4;
    if(key=='5') ID=5;
    if(key=='6') ID=6;
    if(key=='7') ID=7;
    if(key=='8') ID=8;
    if(key=='9') ID=9;
}
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
    oldX = x;
    oldY = y;
}

void motion(int x, int y) {
    teapotX += (x - oldX)/10.0; ///有不同
    teapotY += (oldY - y)/10.0; ///有不同
    angle[ID] += x - oldX;
    angle2[ID] += y - oldY; ///有不同
    oldX = x;
    oldY = y; ///有不同
    printf("glTranslatef(%.3f , %.3f , 0 );\n", teapotX, teapotY);
    glutPostRedisplay();
}
void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glScalef(2,2,2);
        glTranslatef(0, -0.4, 0);
        glPushMatrix();
            glColor3f(1,1,1);///glColor3f(1,0,0);
            glScalef(0.03, 0.03, 0.03);
            glRotatef(90, 0, 1, 0);
            glmDraw(body, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE); ///glmDraw(gundam, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.000 , +22.300 , 0 );
                glRotatef(angle[0], 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2[0], 1, 0, 0);
                glTranslatef(0.000 , -22.300 , 0 );
                glmDraw(head, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-3.800 , +21.200 , 0 );
                glRotatef(angle[1], 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2[1], 1, 0, 0);
                glTranslatef(3.800 , -21.200 , 0 );
                glmDraw(arm1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-4.300 , +18.600 , 0 );
                    glRotatef(angle[2], 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2[2], 1, 0, 0);
                    glTranslatef(4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(+3.800 , +21.200 , 0 );
                glRotatef(angle[3], 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2[3], 1, 0, 0);
                glTranslatef(-3.800 , -21.200 , 0 );
                glmDraw(arm2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+4.300 , +18.600 , 0 );
                    glRotatef(angle[4], 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2[4], 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-4.300 , -18.600 , 0 );
                    glmDraw(hand2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glmDraw(bot, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

            glPushMatrix();///左大腿
                glTranslatef(-2.000 , +14.100 , 0 );
                glRotatef(angle[5], 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2[5], 1, 0, 0);
                glTranslatef(2.000 , -14.100 , 0 );
                glmDraw(leg1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-2.000 , +10.500 , 0 );
                    glRotatef(angle[6], 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2[6], 1, 0, 0);
                    glTranslatef(2.000 , -10.500 , 0 );
                    glmDraw(knee1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(-2.000 , +3.000 , 0 );
                        glRotatef(angle[7], 0, 1, 0);
                        glRotatef(angle2[7], 1, 0, 0);
                        glTranslatef(2.000 , -3.000 , 0 );
                        glmDraw(foot1, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                    glPopMatrix();
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();///右大腿
                glTranslatef(+2.000 , +14.100 , 0 );
                glRotatef(angle[8], 0, 1, 0);
                glRotatef(angle2[8], 1, 0, 0);
                glTranslatef(-2.000 , -14.100 , 0 );
                glmDraw(leg2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                glPushMatrix();
                    glTranslatef(+2.000 , +10.500 , 0 );
                    glRotatef(angle[9], 0, 1, 0);
                    glRotatef(angle2[9], 1, 0, 0);
                    glTranslatef(-2.000 , -10.500 , 0 );
                    glmDraw(knee2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);

                    glPushMatrix();
                        glTranslatef(+2.000 , +3.000 , 0 );
                        glRotatef(angle[10], 0, 1, 0);
                        glRotatef(angle2[10], 1, 0, 0);
                        glTranslatef(-2.000 , -3.000 , 0 );
                        glmDraw(foot2, GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
                    glPopMatrix();
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
        glColor3f(0,1,0);///中心點的位置
        glutSolidTeapot( 0.01 );///中心點的位置
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week16");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutKeyboardFunc(keyboard);

    head = glmReadOBJ("model/head.obj");
    body = glmReadOBJ("model/body.obj"); ///gundam = glmReadOBJ("model/gundam.obj");
    arm1 = glmReadOBJ("model/arm1.obj");
    arm2 = glmReadOBJ("model/arm2.obj");
    hand1 = glmReadOBJ("model/hand1.obj");
    hand2 = glmReadOBJ("model/hand2.obj");
    bot = glmReadOBJ("model/bot.obj");
    leg1 = glmReadOBJ("model/leg1.obj");
    leg2 = glmReadOBJ("model/leg2.obj");
    knee1 = glmReadOBJ("model/knee1.obj");
    knee2 = glmReadOBJ("model/knee2.obj");
    foot1 = glmReadOBJ("model/foot1.obj");
    foot2 = glmReadOBJ("model/foot2.obj");
    myTexture("model/Diffuse.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();
}


沒有留言:

張貼留言