2023年4月6日 星期四

91 week08

 到https://jsyeh.org/3dcg10/下載[source][data][win32]並解壓縮

開啟transformation檔切換模型:

v是vertex頂點 vt是貼圖座標
maya拉一個物體匯出obj檔到桌面:
複製取代到data裡面的f-16檔:
新專案glut白色茶壺並增加檔名glm.h,glm.h移動week08-1:
把glm.c改成cpp再丟到week08-1資料夾裡面codeblock右鍵add files再把glm.cpp讀入:
修改程式碼:
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*pmode1=NULL;
void display()
{
    if(pmodel==NULL){
        pmode1=glmReadOBJ("f-16.obj");
        glmUnitize(pmode1);///大小
    }
    glmDraw(pmode1,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
    ///glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}

week08-2新專案,把week08-1複製貼上程式碼:
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel*pmode1=NULL;
void display()
{
    if(pmode1==NULL){
        pmode1=glmReadOBJ("week08.obj");
        glmUnitize(pmode1);
    }
    glmDraw(pmode1,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
    ///glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}
接收老師鋼彈的五個檔案,檔名修改並重複week08-1步驟,添加程式碼:
 glmUnitize(pmode1);
        glmFacetNormals(pmode1);
        glmVertexNormals(pmode1,90);
    glmDraw(pmode1,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
下載opencv選第2或3,再貼上上禮拜程式碼https://gist.github.com/jsyeh/5ed01210559721ec71b659b3ffed2dd7#file-mytexture_sample-cpp:
#include <opencv/highgui.h> ///使用 OpenCV 2.1 比較簡單, 只要用 High GUI 即可
#include <opencv/cv.h>
#include <GL/glut.h>
int myTexture(char * filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}
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